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Come si sono adattati ai giochi open world come Zelda e Final Fantasy originale nelle cartucce NES

Bentornati ad un'altra stupefacente edizione delle domande di cultura generale !

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Con alcuni googling di base Sembra che la dimensione massima fosse intorno 512 KB. Come è possibile persino adattare giochi di queste dimensioni a una memoria così piccola? Cos'è questa magia?

Ed ecco le risposte:

Il gioco è una griglia. La leggenda di Zelda è 11 larga alto 8 schermi. E ogni schermo è una griglia di 02 x 11 tessere. Ora diciamo che ci sono 16 diversi tipi di tessere, quindi hai solo bisogno di 4 bit di informazioni per ogni tessera, il che significa che l'intero overworld di zelda è solo 11 kb.

Ma 11 kb è molto nel 1980 'S. Probabilmente hanno usato molti trucchi per renderlo meno. Che ne dici invece di 16 tipi diversi di stili, ogni schermo ha solo 4 tipi di tessere (e quelli 4 possono essere diversi per schermi diversi, quindi uno schermo potrebbe essere sabbia, roccia, acqua e grotta, ma un altro schermo potrebbe essere sabbia, pietra tombale, cespuglio e albero) . Ora hai solo bisogno di 2 bit per ogni riquadro, quindi la dimensione del tuo file è 5,5kb.

E forse ti vengono in mente altre scorciatoie … come su uno schermo del deserto fai “sabbia” la tessera predefinita e ora devi solo memorizzare i dati per le rocce sul parte superiore dello schermo.

I vecchi giochi sono come conservare un mattone e il piano della casa, quindi dire al processore di copiare il mattone secondo il piano per costruire la casa. Gran parte del guadagno delle dimensioni è dovuto al fatto che la grafica viene eseguita utilizzando motivi ripetuti e memorizzando solo un piccolo quadrato e dicendo al processore di ripeterlo.

I giochi moderni sono come conservare l'intera casa e i suoi 500 000 mattoni. Spesso anche le parti dei mattoni non le vedi mai perché non si preoccupano più delle dimensioni.

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https://www.youtube.com/watch?v=EWX5B6cD4_4

Versione corta: follemente programmatori di talento che fanno tutto il possibile per massimizzare lo spazio. Ti lascerò a bocca aperta in questo momento. Dai un'occhiata all'introduzione a SMB1. Ignoreremo per un momento il fatto che quella schermata occupa più memoria rispetto all'intero gioco.

Ad ogni modo, date un'occhiata davvero dura. Scopri tutto: i mattoni, Mario, la Goomba, la collina, le nuvole, i cespugli … le nuvole, i cespugli … le nuvole, i cespugli

Si. Sono la stessa icona, solo con una nuova tavolozza di colori scambiata. Tutti i tipi di piccoli trucchi come quello nella programmazione della vecchia scuola.

E non è nemmeno completamente morto! C'è ancora una sottocultura (principalmente europea) dedicata alla programmazione slick, chiamata Demoscene . Sto uscendo con me stesso qui, ma quando ero una matricola del college sono stato presentato a una demo chiamata “ The Product “- è un video musicale della durata di alcuni minuti, tutta grafica generata in 3d, realizzata sotto 64 Kb . L'ho appena scaricato e controllato – funziona ancora su Windows completamente aggiornato 10, ma so per un po 'che non stava giocando bene con i nuovi computer, quindi YMMV.

Quindi i programmatori sono ancora là fuori che sono in grado di fare merda, francamente, ridicola come quella (anche se è quasi 20 anni a questo punto, è ancora in corso) – proprio loro no hanno più perché è assunto la maggior parte delle persone avrà statistiche ragionevoli sul proprio computer. Se tutti hanno 16 concerti di ram , a chi importa se perdi un paio di kilobyte? Ragazzi che stanno programmando per l'efficienza, ecco chi.

Cerca una foto della prima Zelda. Lo schermo è composto da piccole immagini (tessere) su una griglia. Quanto è grande la griglia? Conto 17 da 02 piastrelle. Quindi questo è 187 byte per uno schermo. Quanto è grande il mondo? Se cerchi una mappa, è 11 da 8 schermi. Forse triplicarlo a causa di tutti i sotterranei e roba del genere. In modo che rende 384 schermi che sono 187 byte ciascuno, che è 71808 byte. Rimangono ancora molti byte.